Рожденные свободными

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Рожденные свободными » Эра Водолея_инфа » Система (боевки и прочих действий, проверка на успех).


Система (боевки и прочих действий, проверка на успех).

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Правила разрешения споров — это второй важнейший механизм ролевой игры. Когда два персонажа пытаются одновременно схватить последнюю конфету, когда персонаж пытается сделать что-то, что не обязательно должно у него получиться, применяются эти правила. Нет смысла связываться с кубиками, когда персонаж делает что-то очевидное, вроде открывания незапертой двери или чистки зубов, но когда возникают сомнения, потребуется бросок кубиков. Кстати, мы не рекомендуем определять результат разговора персонажей при помощи кубиков (несмотря на то, что есть навыки Допрос и Треп) — лучше всего, если в таких случаях разговор будет отыгрываться во всех подробностях.

Что же, собственно, происходит, когда коса находит на камень? Существует довольно много вариантов разрешения споров:

Атрибут + Навык + Модификатор против Атрибут + Навык

Атрибут + Навык + Модификатор против Сложность

Атрибут + Навык + Модификатор против Атрибут

Атрибут + Модификатор против Сложность

Атрибут + Модификатор против Атрибут

И так далее. Проще говоря, мы имеем общую формулу: Количество кубиков, которыми располагает персонаж при попытке исполнить ту или иную задачу, равно числу единиц в соответствующем Навыке плюс число единиц в Атрибуте, который соответствует этому Навыку, плюс любые Модификаторы, которые Мастер посчитает необходимыми. Если по какой-либо причине то или иное действие можно проделать при помощи двух и более навыков, персонаж вправе выбрать тот из них, который больше.

Во всех этих вариантах обе соревнующиеся стороны подсчитывают количество единиц в атрибутах и навыках, которыми располагают, и бросают такое же количество шестигранных игральных кубиков. В некоторых случаях, когда коса буквально находит на неодушевленный камень, Мастер присваивает этому камню определенную Сложность, которая, по сути, заменяет бросок противника.
Сложность теоретически может быть любым числом, однако есть на свете приведенная ниже шкала уровней сложности. У кого в сумме выпало больше очков на кубиках, тот и выигрывает этот спор — насколько больше выпало, настолько лучше и была выполнена задача. Если каким-то образом полученные значения совпадают, можно повторить броски или проинтерпретировать результат как-либо иначе, по усмотрению Мастера.

Подпись автора

Еще не поздно - все поменять!

0

2

Примерная табличка сложности. Для каждого действия она своя и сложность определяет Мастер, исходя из разных критериев. Но эта табличка, чтобы вы примерно представляли на что способны Персы.

https://upforme.ru/uploads/000e/24/ca/2/t794282.jpg

Подпись автора

Еще не поздно - все поменять!

0

3

https://upforme.ru/uploads/000e/24/ca/2/t549333.jpg

Подпись автора

Еще не поздно - все поменять!

0

4

Иногда игроки хотят увеличить свои шансы на успех и готовы чем-нибудь за это поступиться. Это и есть одна из причин, по которым существует атрибут Везение. Игрок имеет право израсходовать одну единицу Везения, чтобы прибавить один кубик к любому броску, который должен сделать — как до того, как бросит все остальные кубики, так и после, но не более одного кубика на бросок. Когда Везение кончилось, естественно, расходовать его дальше невозможно. В начале каждого дня игры Везение восстанавливается до своего первоначального значения. По усмотрению Мастера, это может происходить чаще или реже, скажем, в начале сюжета или в конце сцены. Если вдруг у персонажа остались неизрасходованные или недавно заработанные и еще не истраченные плюшки, они могут быть использованы точно таким же образом, дополнительно к единицам Везения, не более одной на бросок, с одним отличием—в отличие от Везения, они не восстанавливаются и расходуются раз и навсегда.

Подпись автора

Еще не поздно - все поменять!

0

5

Особенным видом разрешений споров являются проекты — написание книги, постройка танка, научная работа, поиски информации в Интернете и прочие виды длительной работы. Для них существует специальный способ разрешения. В этом случае будет кидаться не только навык на Успех, но и везение или другие Атрибуты\навыки для определения длительности самого действия (задействуя при этом ограничения по логике мира).

Подпись автора

Еще не поздно - все поменять!

0

6

Одним из видов деятельности, которым агентам Института нередко случается заниматься, является личное участие в вооруженных конфликтах различного характера и масштаба с переменным количеством участников. В основном это мелкие перестрелки, ближний огнестрельный бой, но что и как вам подсунет ваша игровая жизнь — неизвестно. Поскольку эти события столь важны — еще бы, сама жизнь персонажей зависит от их удачи или поражения, —для них весьма важно четко придерживаться системы.

Для тех, кто играл со мной - боевка идет по обычному правилу: Кидаем Инициативу, затем заявляем ограниченное количество действий и кидаем на каждое из них кубики. Раунд заканчивается после того, как все сходили по очереди.

Инициатива, определяет очередность ходов и кидается от Ловкости+Мышление. Можно оставлять отложенные действия. Их заявляют во время своего хода по принципу "если он будет стрелять, то я уклоняюсь" или "если он начнет двигаться вперед, то я прячусь за дверью". При этом, если условие выполняется, заявка тоже выполняется и игрок бросает кубики. Если нет - то заявка была просто сделана впустую, но использована. А можно отложить действие до конца раунда (или любой другой момент).

Во время своего хода игрок может заявить одно любое единичное действие — выстрелить, увернуться от атаки, пробежать некоторое расстояние, сменить магазин в оружии, зарядить и бросить гранату и так далее. Он может сделать и больше одного действия , но при одном условии: каждое дополнительное действие сообщает всем действиям, которые он пытается произвести в этот раунд, модификатор в -1 единицу — то есть при проверке навыков из-за спешки он будет использовать на один кубик меньше.
Эти модификаторы, ясное дело, складываются. Кстати, высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно — это не одно, а три разных действия, и при стрельбе персонаж, пытающийся провернуть такой фокус, будет страдать от модификатора -2.
Добавим, что перемещаться больше одного раза за раунд можно, но суммарное расстояние, на которое персонаж перемещается за один раунд, не должно превышать сумму его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, при этом за каждое дополнительное действие в этот раунд по одному метру придется из этой суммы вычесть. Это перемещение — не бег, а быстрый шаг с оглядкой на пересеченную местность и боевые условия. Если единственное действие, которое персонаж совершает за раунд, — это бег на максимально возможной скорости, максимальное расстояние, на которое он может переместиться, равно сумме его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, умноженной на 4.

Каждый участник боя может полностью отказаться от своей возможности действовать, с целью обеспечить себе преимущество в следующем раунде — в этом случае он будет первым в очереди. Если таких участников будет больше одного, они должны будут проверить Инициативу между собой, чтобы определить, кто из них успеет раньше. Кроме того, тот, кто оказался на месте раньше, может устроить засаду — сиречь спрятаться, приготовиться и так далее. В этом случае он получает модификатор +3 к своим броскам на попадание (но не на повреждение) в первый раунд боя, даже если проигрывает Инициативу.

Если в участника боя стреляют или атакуют его иным образом, он может действовать вне очереди — чтобы увернуться или избежать атаки как-либо иначе, например пригнуться и ухудшить этим условия стрельбы, воспользоваться своими экстрасенсорными способностями, чтобы отклонить пулю, или придумать что-нибудь поинтереснее. Вообще, увернуться от самой пули, естественно, невозможно, но существует возможность незначительно переместиться в пространстве как раз перед тем, как будет сделан выстрел, и именно за это и отвечает навык Уклонения в данном случае. Уклоняться от стрелка, которого не видно, невозможно! Если персонаж не объявит, что собирается делать более одного действия в этот раунд, и не получит соответствующий отрицательный модификатор, это и будет его единственным действием в этом раунде.

Ближним боем считается состояние, когда противники настолько близко, что могут достать друг до друга кулаками, палками и прочим оружием ближнего боя. Когда это так, они могут эффективно применять свои навыки Бокса, Ближнего Боя и Фехтования, как им заблагорассудится. Когда персонажа бьют, увернуться — не единственная возможность спастись. С тем же успехом он может поставить блок, то есть не дать удару дойти до цели, отклонив его или ослабив. Для этого он должен использовать один из тех же самых навыков. Если при проверке навыка он получил больше очков, чем удар противника, блок удался и удар не достиг цели. Здесь следует последовательно пользоваться здравым смыслом! Блокировать удар меча деревянной ножкой от стула можно, но долго ножка не продержится. Блокировать удар кулака мечом или меча кулаком можно, но, если блок удался, владелец кулака получит повреждения от меча. Невозможно использовать Фехтование или Ближний Бой для блокирования удара, если у вас пустые руки. Можно пытаться блокировать выстрел, вместо того чтобы от него уворачиваться, — но только если подходящий для этого предмет уже находится у вас в руках! Искать его и поднимать некогда.

Повреждения от ударов голыми руками зависят исключительно от физической Силы бьющего. Если удар достиг цели, бьющий использует кубики своей Силы в качестве броска на повреждения. Сверяя результат этого броска с пирамидкой жизни, он наконец узнает, какое ранение было нанесено. Если он обладает навыком Боевых Искусств, рассчитанных на бой без оружия, он может добавить эти кубики к своему броску на повреждения. Повреждения от холодного оружия приведены в описании конкретного вида оружия. Как правило, они непосредственно зависят от Силы бойца, с тем или иным положительным или отрицательным модификатором, но встречаются и экзотические виды холодного оружия, бросок на повреждения от которых более сложен. Очень важно не допускать ситуаций, когда кулаками и холодным оружием бьют персонажа, который находится на расстоянии 10 метров.

При стрельбе из огнестрельного или иного аналогичного оружия персонажи бросают проверку навыка Стрельбы против Уклонения противника или, если противник представляет собой неподвижную цель или не знает, что в него стреляют, — против сложности, установленной Мастером сообразно размерам цели. При этом к проверке навыка применяются модификаторы, описанные для соответствующего стрелкового оружия. Если персонаж не видит то, во что стреляет, или если противник спрятался за естественным укрытием, его задача пропорционально затрудняется.

Если проверка навыка удалась, произошло попадание в цель и персонаж использует бросок повреждений от своего оружия, приведенный в его описании, — проще говоря, смотрит в описание оружия и кидает кубики, хотя такие вещи хорошо бы помнить наизусть, уж коли вы взяли оружие с собой. Стрельба в упор, когда дуло оружия непосредственно прикасается к телу человека, даст на бросок на повреждения модификатор +4. Использование различных средств защиты, как специальных (бронежилет, стенка танка), так и естественных (дверь автомобиля, дерево, фонарный столб, спина товарища), придает броску повреждений отрицательные модификаторы. Если проверка навыка удалась, произошло попадание в цель и персонаж использует бросок повреждений от своего оружия, приведенный в его описании, — проще говоря, смотрит в описание оружия и кидает кубики, хотя такие вещи хорошо бы помнить наизусть, уж коли вы взяли оружие с собой. Стрельба в упор, когда дуло оружия непосредственно прикасается к телу человека, даст на бросок на повреждения модификатор +4. Использование различных средств защиты, как специальных (бронежилет, стенка танка), так и естественных (дверь автомобиля, дерево, фонарный столб, спина товарища), придает броску повреждений отрицательные модификаторы.

Если персонаж хочет прицельно попасть в какую-либо конкретную часть тела цели, например в голову, в пистолет, он может заявить об этом Мастеру перед выстрелом. Тогда к его выстрелу будет применен отрицательный модификатор на попадание сообразно таблице, приведенной выше (то есть чтобы попасть в голову, применяется модификатор -4,чтобы попасть в пистолет в руке цели, соответственно -5 и так далее), и модификатор к броску оружия на повреждения согласно диаграмме, которую вы видите на этой странице.

Не забудьте, что модификаторы к броску повреждений от средств защиты, носимых целью, не будут применимы, если ведется прицельный огонь по незащищенным частям тела. Стрельба очередями — статья немного особая. Не всякое огнестрельное оружие может стрелять очередями. То, которое может, обычно стреляет так быстро, что создатели его вынуждены ограничивать максимальное количество пуль, выпущенных при одном нажатии на спусковой крючок. Как следствие, если оружие может стрелять очередями, оно стреляет одиночными выстрелами, короткими очередями или автоматическим огнем. При стрельбе короткими очередями в среднем попадает в цель около двух третей пуль. В описании каждого вида оружия указан параметр «Очередь», который определяет, сколько пуль оно выпускает в режиме короткой очереди и сколько из них попадает в цель — это количество определено исходя из средней кучности стрельбы оружия. Если персонаж стрелял короткой очередью, то при оценке нанесенных повреждений на пирамидке жизни того, в кого стреляли, появляется не одно ранение полученного класса, а сразу несколько — столько, сколько пуль указано как попадающих в цель.

При стрельбе автоматическим огнем удержать оружие в руках — само по себе не для всех очевидная задача, а уж прицелиться и тем более; собственно, именно поэтому его в основном используют, чтобы наполнить воздух свинцом или сделать из кого-то неспособного сопротивляться решето. В случае стрельбы автоматическим огнем стрелок получает отрицательный модификатор в два кубика на бросок на попадание, но в то же время применяет к броску на повреждение одновременно положительный модификатор в два кубика и правило о стрельбе очередями. При этом за один выстрел он расходует вдвое больше патронов, чем за одну короткую очередь, и попадает на один раз больше, чем при одной короткой очереди.

При помощи автоматического огня можно действительно наполнить воздух свинцом или, точнее, подавить площадь. В этом случае стрелок просто выпускает в воздух очередь патронов в режиме автоматического огня в надежде, что те, кто высунутся, схлопочут по пуле. В этом случае он расходует по одной очереди на квадратный (или шестиугольный, если вы используете шестиугольную сетку) метр обстреливаемой площади. Это единственное действие, которое персонаж может совершить в этот раунд, он должен полностью посвятить себя стрельбе. В течение всего раунда каждый, кто попытается пройти через квадрат, обстрелянный таким образом, должен будет выполнить бросок на Уклонение или поймать одну из пуль. Сложность броска на уклонение в этом случае равна общему числу выпущенных по квадратному метру пуль, умноженному на 4. Уклоняться придется по одному разу на каждый из квадратов или шестиугольников, который надо будет пересечь. Те, кто просто стоят на площади, обстреливаемой столь бесстыдно, также должны будут уклониться — но, естественно, только один раз. Такой обстрел удобнее всего вести из стационарного пулемета, зачем он, собственно, и был изобретен.

Некоторые извращенцы, не побоимся такого слова, практикуют стрельбу по-македонски, проще говоря, стреляют одновременно из двух единиц огнестрельного оружия. Для них у нас есть специальное правило: стрельба по-македонски возможна, только если вы пользуетесь одинаковыми видами оружия и только если вы можете держать их в одной руке — АК-47 точно не соответствует этому условию, ограничьтесь пистолетами, самое большее — пистолетами-пулеметами. Если виды оружия различны, отдача от одного выстрела сбивает другой, и одна из пуль непременно уходит в молоко. Стрелять очередями при стрельбе по-македонски можно, но толку с этого никакого по той же причине. Если же ваши пистолеты одинаковы, вы можете делать два выстрела в одну цель за счет одного броска на попадание, которому прилагается дополнительный модификатор в -1. При этом вы будете делать бросок на повреждения дважды, по одному разу за пулю из каждого пистолета.

Закончив обсуждение стрелкового оружия, поговорим немного о ручных гранатах. Для метания гранат без помощи вспомогательных средств используется навык Легкой Атлетики. Метание гранат вряд ли подразумевает необходимость попасть противнику гранатой по лбу, а главное, граната, которая промахнулась мимо цели, все равно куда-нибудь упадет, поэтому важно хотя бы приблизительно знать, куда именно. Как следствие, бросок кубиков здесь интерпретируется несколько иначе. Для того чтобы докинуть гранату до цели, необходимо покрыть сложность, равную расстоянию до цели в метрах. Если бросок кубиков удался, граната именно там, где должна была быть. Гранаты с детонацией по времени взрываются в конце раунда, после того как все участники боя закончат свои действия. Гранаты с ударной детонацией взрываются немедленно. Если же покрыть сложность не удалось, граната в цель не попала. Она отклонилась от цели в случайном направлении на случайное расстояние. Расстояние, на которое отклонилась граната, — это разница между значением броска и расстоянием до цели.

Остатки нашей способности трезво рассуждать не дают нам возможности сидеть и выдумывать сложные правила для отслеживания рикошета гранаты. Используйте свою фантазию, граната — это не мячик для тенниса, она весит от 200 граммов и больше и имеет твердый металлический корпус. Если персонаж явно не докинул гранату до цели (то есть значение его броска гораздо меньше расстояния до цели), не стоит интерпретировать это как перелет.
Когда граната все-таки взорвалась, бросок на повреждения от гранаты кидается отдельно для каждого из участников боя, которому случилось оказаться в радиусе разлета осколков на момент взрыва. При этом учитываются все отрицательные модификаторы на укрытия к этому броску, которые для каждого из несчастных будут различны. Характер разлета осколков гранат также различен, и в описании гранат приводится таблица изменения броска повреждений от взрыва в соответствии с расстоянием.

Подпись автора

Еще не поздно - все поменять!

0


Вы здесь » Рожденные свободными » Эра Водолея_инфа » Система (боевки и прочих действий, проверка на успех).